Развитие технологии виртуальной/дополненной реальности и ее влияние на здоровье человека. VR/AR Health.

Развитие технологии виртуальной/дополненной реальности и ее влияние на здоровье человека. VR/AR Health.
Юлия Крушинская

Юлия Крушинская (Екатеринбург) — организатор Knowledge Lounge. Руководитель проекта регионального развития КМ-Альянса, управляющий партнер U-Group. Первая профессиональная сфера знаний — HR. С 2013 года сферы интересов и профессионального развития: knowledge management (управление знаниями), коммуникационные модели, управление сообществами, прикладной сторителлинг (истории развития людей и их проектов).
Со-организатор проектов в Екатеринбурге: клуб Business Case Study, OpenFlashPoint, Community.conf 2015-2016, Knowledge Lounge в Екатеринбурге, Перми, коллективных проектов в формате практического сторителлинга.

В Екатеринбурге мы продолжаем осенний цикл самопрезентаций участников сообщества практиков U-GROUP и Ассоциации КМ Альянс.

Цель — познакомить всех участников сообщества со своей деятельностью, своими сферами интересов и проектами.
Рассказывая друг другу о себе, участники глубже понимают, кто и чем занимается, находят точки соприкосновения в сферах интересов. Это также позволяет обсудить актуальные вопросы, задачи, получить обратную связь, сделать запрос на недостающие ресурсы.

8 ноября 2016 прошла очень познавательная презентация Алексея Кузнецова. Основные интересы Алексея — IT-технологии и методики улучшения здоровья человека. Поэтому тема была выбрана не случайно: Развитие технологии виртуальной/дополненной реальности и ее влияние на здоровье человека. VR/AR Health.

14976640_695230167320692_1848520573328629379_o

Необычность темы состояла в связке здоровье — виртуальная реальность. Казалось бы, как это взаимосвязано? Каким образом виртуальная реальность  может помочь в решении проблем со здоровьем?

Хочется поделиться ключевыми выводами презентации:

«VR» — прибор, который помогает ощутить погружение в игровую атмосферу или симуляцию реальности, называется очками виртуальной реальности.

Существуют компьютерные VR-системы, не очень компьютерные  и мобильные.

Для использования компьютерной версии  VR нужен мощный ПК. Стоимость такого оборудования составляет не много-не мало около  70 000 рублей.

Не очень компьютерные системы — это Playstation VR и Microsoft Hololens. Здесь стоимость варьируется от 36 000 рублей и выше.

Мобильные системы гораздо дешевле и продаются в магазинах электронной техники.

Их стоимость составляет от 500 рублей до 7000 рублей.

Одна из мобильных систем — это хэдсет. Нам не только понравилось это слово! Сама система вызвала у нас восторг! Спасибо Алексею, что предоставил нам возможность хоть краешком глаза заглянуть в виртуальную реальность!

14940149_695230563987319_5109561448436025629_o

Модели хэдсетеров отличаются друг от друга:

— материалом: это может быть пластик или легкая приятная джинсовая ткань с эластаном;
— универсальностью;
— цветом;
— регулировкой диоптрий: это особенно удобно для людей с плохим зрением;
— системой крепления;
— углом зрения.

К такого рода девайсам нужен смартфон. Выбирать нужно по конкретному разрешению, так как реалистичность картинки  может значительно ухудшаться.

Влияние VR на человека физически

Не секрет, что сидячая работа и долгое времяпрепровождение за компьютером оказывает негативное влияние на опорно-двигательную систему человека, на сердечно-сосудистую и глаза. Алексей озвучил несколько полезных советов, чтобы избежать проблем со здоровьем:

  1. каждый час нужно двигаться,
  2. обязательно делать зарядку,
  3. заниматься спортом столько часов, сколько сидишь за компьютером.

Как отметил Алексей, кроме зарядок и спорта  в решении проблем здоровья помогает и VR, при его использовании:

  1. хорошо работают локтевые суставы, запястья, плечи,
  2.  выделяется адреналин,
  3.  помогает погрузиться в реальность и ощутить себя участником различных событий,
  4. оказывает психологическую помощь.

Но у VR есть и ограничение — им можно пользоваться детям  с 13 лет.

14940202_695230277320681_2750524920862236942_o

В целом, выделили практические аспекты VR/AR :

— использование в психологии (например, лечение фобий, купирование болей);
— игровые миры;
— использование в маркетинге (например, в недвижимости, музейном деле);
— в жизни (здоровье);
— на производстве (обучение);
— общие интерфейсы (жестовое и позой);

На встрече было много обсуждений, возникли интересные идеи, где можно использовать виртуальную реальность, и фантазии на тему, что ожидает нас в будущем.

На данный момент Алексей собирает команду для работы над проектом, связанным с VR, и открыт для контактов.

15000662_695230220654020_1610463148617295403_o

Следующая самопрезентация пройдет 22 ноября в 19-00 в Декор-центр “Ойкос”.

2

Алиса Кононенко

view all post

By Daniele Zedda • 18 February

← PREV POST

By Daniele Zedda • 18 February

NEXT POST → 34
Share on